Проводящееся с 1988-го года мероприятие под названием Game Developers Conference (Конференция Разработчиков Игр) можно назвать одним из самых значимых событий для профессионалов индустрии. Каждый год на нём собираются сотни специалистов по программированию, дизайну, аудиотехнологиям и всем остальным сферам игростроения. В нынешнем году 26-ую по счёту конференцию встретят лучи весеннего солнца Сан-Франциско с 5-го по 9-ое марта. Среди
Выступления ребят из "Вентиля" участники мероприятия услышат с 7-го по 9-ое число. Вот какие темы будут рассмотрены:
7-е марта, среда: "Создавая сиквел к игре, которая в нём не нуждается"
Выступающие: писатели Valve Чет Фалижек (Chet Faliszek) и Эрик Волпо (Erik Wolpaw).
Содержание: Эрик и Чет будут обсуждать то, как Valve создавала Portal 2, сиквел к полюбившейся нам игре, хотя никто не думал, что она нуждается в продолжении. Разговор осветит весь процесс создания с самого начала до завершения и получения критических оценок.
8-е марта, четверг: "Сделайте вашу игру всемирно известной: исследование ситуации с развивающимися рынками."
Выступающие: среди прочих - Деррик Байрум (Derrick Birum), инженер-программист Valve.
Содержание: Узнайте от ведущих мировых издателей Valve, Wargaming.net, Bigpoint и Aeria Games, как вывести вашу игру на развивающиеся рынки таких областей, как Россия, Восточная Европа и Латинская Америка. Какой способ оплаты является наиболее популярным в каждом регионе? Каковы плюсы и минусы каждого способа? С какими проблемами можно столкнуться в этих регионах? Будьте задействованными в первой волне игр, захлестнувшей развивающиеся рынки России и Латинской Америки. Благодаря информативному исследованию и секции ответов на вопросы от компаний, имеющих успехи в проникновении на развивающиеся рынки, откройте для себя хитрости и уловки монетизации ваших игр на данных рынках.
9-е марта, пятница: "Интеллектуальный динамический диалог посредством нечёткого модельного соответствия. Помогите своим писателям!"
Выступающий: Элан Раскин (Elan Ruskin), разработчик. Работает в индустрии программистом движка и разработчиком геймплея с 2003-го года, в Valve - с 2006-го. Окончил Пенсильванский Университет и Университет Карнеги — Меллон. До этого выступал на конференции дважды, с речами о кроссплатформерной разработке и поиске программных ошибок.
Содержание: "Нужны таблетки!", "У тебя за спиной зомби, Билл!". Персонажи, которые понимают ситуацию и реагируют на неё, добавляют дополнительную глубину игре. Но по мере того, как диалоговая структура и её ответвления растут, как на дрожжах, выбор одного направления из тысяч посредством необъятного скрипта "если... то... иначе..." ставит в тупик. Эта беседа вводит ясность касательно системы использования разработчиками Valve в Left4Dead и других их играх сотен фактов об игровом мире посредством нечёткого модельного соответствия, в противовес базе данных с тысячами возможных ответвлений. Мы покажем простой, унифицированный механизм для отслеживания тысяч фактов и возможностей, позволяющий NPC запоминать историю, переключаться со специальных обстоятельств на общие и выбирать оптимальный для каждой ситуации диалог, скрипт, линию поведения и анимацию. Немаловажен тот факт, что дружелюбный интерфейс позволяет писателям свободно создавать ситуации, импровизировать и отслеживать дополнительные факторы без привлечения программистов и изменения тысяч строк кода.
Мы описываем детали и историю диалоговой системы, внедрённой в Left4Dead и другие игры Valve. Она использует ситуации и алгоритмы для повышения уровня запоминания и представления. Крайне важен интерфейс, удобный для писателей и звуковых дизайнеров, и мы выясним, каким образом Valve вдохновляет писателей на большую креативность и спонтанность.
И напоследок - самое интересное. С вышеозвученными выступлениями с большой долей вероятности можно будет ознакомиться либо на
Перевод авторский.